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好書閱讀:電子遊戲,益腦利器 or 精神鴉片?

(芝加哥時報訊)電子遊戲對青少年發展的影響究竟利弊孰重?

近年來,電子遊戲被稱為“精神鴉片”,許多研究也表明瞭電子遊戲對兒童的視力、睡眠、心理以及社交等方面均有一定的消極影響。

不過,也有一些學者指出在不可逆轉的數字化洪流中,與其單純地緊盯著電子遊戲的弊端,不如趨利避害地活用電子遊戲,使其多發揮積極作用。

利 or 弊?

隨著圖像的發展,遊戲玩法本身也變得越來越複雜。從一開始,在街機和家用主機中,多人遊戲就與單人遊戲並存。玩家們一起出現在玩遊戲的房間里(他們很可能也認識彼此),遊戲過程中發生的大部分社交活動都發生在遊戲場地之外。

然而,在網絡遊戲和在線遊戲中,玩家通常不會出現在同一間屋子里,他們也不認識彼此。

像《網絡創世紀》《阿斯龍的召喚》《星球大戰:星系》《無盡的任務》《魔獸世界》這樣的角色扮演遊戲,它們的在線世界中可能擁有數百萬名玩家,他們在遊戲之外不用與自己的隊友相見,就可以相遇、交談,並組成聯盟和公會。

玩家角色是由真人控制的,所以遊戲中發生的社交互動是真實的,儘管這種互動比真人互動的影響有限。

社交元素豐富了遊戲的玩法,大多數玩家通過自己的遊戲角色認識彼此。這意味著玩家可能與遊戲中代表他們的虛擬角色有更強的利害關係。大多數角色扮演遊戲都是長期的(可能持續數年),其間允許玩家角色積累技能、力量和能力。

花在角色發展上的時間、精力、情感投入甚至資金投入都會增加玩家對角色的認同感和價值感,角色也會成為玩家的另一個自我,而不僅僅是屏幕上的替代品。

在主機或街機的單人遊戲中,玩家也能產生很強的角色認同。當電影觀眾看到角色的故事線呈現的各種情節時,最多只會設想如果他們處於類似的情況下會是什麼感覺。

但是,在電子遊戲中,玩家通過行動或反應使屏幕上的事件發生,其中就涉及一種從模擬到仿真的轉變。在這種轉變中,我們可以發現,電子遊戲在三個方面發揮著影響,即玩家的反應和行為、三觀,以及某些被遊戲促進和磨煉的思維方式。

反應和行為

觀看武打電影並不能提高人的快速反應能力,但格鬥或動作類的電子遊戲卻可以提高人的手眼協調和反應能力。

遊戲動作的快速發生往往需要玩家發展反射反應而不是思考反應,有時甚至會產生巴甫洛夫刺激反應訓練。

電影和電視節目可能會鼓勵某些類型的行為,但電子遊戲不僅是鼓勵這些行為,電子遊戲非常需要它們。與基於互聯網頁面瀏覽的互動不同,電子遊戲通常包含鼓勵競爭行為的輸贏場景。在許多情況下,競爭行為涉及攻擊。

克雷格·安德森和卡倫·迪爾在《人格與社會心理學》雜誌上的一篇研究文章指出,“暴力電子遊戲與攻擊性行為和犯罪行為呈正相關關係”,並且“接觸圖像暴力的電子遊戲會增加人的攻擊性思維和行為”。

在遊戲中,我們還必須考慮玩家動作和行為產生的情境。正如在電影中一樣,觀眾對暴力場景的反應可能會有所不同,這取決於觀眾的身份是與受害者還是施害者一致。

在具有殺戮或被殺戮心態的電子遊戲中,玩家可能會發現自己游走在這兩種角色之間。但是,一般而言,遊戲中最主要的角色通常是殺手,至少在大多數射擊遊戲中是如此。

隨著時間的推移,玩家習得的反應和行為會變得根深蒂固,甚至影響玩家的個性。有研究表明,電子遊戲可能會讓人上癮。格里菲斯和亨特的一項研究表明,多達五分之一的青少年可能在病理上依賴電子遊戲。

許多關於電子遊戲的心理學研究都集中在電子遊戲與暴力和攻擊行為的關係上。但是,如上所述,玩家在電子遊戲中學習的技能和反應並不總是涉及暴力或攻擊行為。

兒童教育遊戲和教授成人心理技能(如解決問題或資源管理)或身體機能(如手眼協調或打字)的教育遊戲的存在也表明,人們借助電子遊戲可以學到很多東西。

《電子遊戲世界》

[德]克勞斯·皮亞斯 著 熊碩 譯

然而,大多數遊戲都沒有以學習為目標,遊戲里的學習可能是無意的。

電子遊戲與其他類型的軟件的不同之處在於,它們通常以敘事為基礎,並設置在屏幕上的動態世界中。因此,電子遊戲不僅可以鼓勵人們學習或教授技能,還可以傳遞某些世界觀。這些技能和世界觀也可以在遊戲之外的生活中發揮作用。

倫理世界觀

故事通常通過將角色行動和結果聯繫起來以體現它們包含的某些觀點價值或道德倫理。壞人和反派在故事結束時受到懲罰,英雄和好人得到獎勵。

同時,角色行為的後果和結果,個人行為的重要性及其對他人的影響也是文學和電影中的一個共同主題。

作者通過將想法置於敘事背景,而不是直接公開地陳述想要傳達的意義,聯繫行動和結果的想法會更加自然,更接近現實世界中的事件或受眾自己的生活。

電子遊戲包含玩家自己的選擇和參與,玩家可以在其中做不同的事情,探索行動和結果的因果鏈。電子遊戲甚至可以更隱秘地體現一種世界觀,玩家的活動和體驗帶來的生活感使事件似乎發生於現在而不是過去。

即使遊戲的程序已經決定了行動和後果的聯繫,玩家在遊戲世界中作選擇的機會也會使結果看起來不那麼像是預先設定好的。

大多數電子遊戲在體驗方面的可塑性和可重復性也許會破壞模擬世界或消解情景的一些積極影響,因為當遊戲可以重新開始或玩家有多條“命”時,沒有什麼是最終的或不可逆的。

玩家粗心的行為可能會結束一次遊戲,但除此之外,不會產生持久的影響,大不了重新來過。因此,很少有電子遊戲能引起玩家深刻的情感或感覺,這可能是電子遊戲仍然沒有被賦予“藝術”地位的一個原因。

然而,電影和電視在早期的發展過程中也有過類似的鬥爭。與移情相反,帶有暴力圖像內容的遊戲可能會導致玩家脫敏,特別是當遊戲將暴力定義為幽默、酷,或將暴力作為解決問題的方法(以及作為默認反應)時。

不過,在線角色扮演遊戲與街機遊戲或家庭電子遊戲大不相同,它涉及屏幕上展示的虛擬世界——它在某些方面更像真實的世界。

在玩家投入時間、金錢,建立關係並具有一定“社會結構”的虛擬世界中,隨著遊戲的推進,他們在這個虛擬世界的精神狀態會延伸到現實世界——道德開始變得重要起來。

圖像暴力、殺戮、謊言、欺騙和其他涉及玩家角色之間社會互動的道德問題通常是玩家之間討論的主題。

然而,還有其他可能比這些更加微妙的潛在影響,包括玩家默認的假設,以及他們思考或建構世界的方式。可以說,一種內在的哲學觀暗含於遊戲背景中,並塑造著玩家的體驗。

思維方式

通過角色替身進入電子遊戲敘事世界的玩家,如果想要獲得成功,就必須讓自己的思維適應遊戲的要求。暴力或殺戮類的電子遊戲最能說明這一點。在這類遊戲中,玩家的角色總是處於危險之中。

不僅是暴力遊戲,那些因為難度、編程漏洞或糟糕的設計而讓人受挫的遊戲也會產生類似的影響。正如心理學家瑞貝卡·特夫斯所言:

遊戲可能會改變玩家在人際關係中的行為。遊戲特別是暴力或令人沮喪的遊戲似乎會引起人們產生更多的威脅感知。在遊戲威脅情境下,生理喚醒的程度會增強(可能會轉化為其他可感知的威脅情境),導致人們減少對解決問題的傳統策略的使用,並適當果斷地解決人際衝突。

電子遊戲可能是唯一頻繁地使用第二人稱的媒介,特別是在冒險遊戲中。從圖像上看,這些遊戲模擬了第一人稱視角,但玩家是參與者(第二人稱模式),而非“我”(第一人稱模式)或觀察者(第三人稱模式)。所有遊戲的內容都是圍繞著玩家而構建的,還為他們創造了一種體驗。

遊戲中的其他角色通常是幫助或阻礙玩家角色的,當它們說話時,通常是直接針對玩家角色(而非遊戲中的其他角色)的。遊戲中的物品是供玩家使用、獲取、消耗或毀壞的。

整體的遊戲效果可能會使玩家形成一種以自我為中心的功利主義觀點。在這種觀點中,玩家根據“遊戲世界中的一切將如何影響我們”或“對我們有用”來考慮問題。

當然,遊戲世界也會對玩家產生積極的影響。例如,完成冒險遊戲通常需要玩傢具有目標導向行為和持之以恆的信念。雖然冒險遊戲充滿了各類謎題和模糊的概念,但與他們在現實生活中遇到的問題相比,遊戲世界還是相對清晰、簡單的。

電子遊戲可能讓玩家暫時遠離現實生活中的複雜問題,並提供可被解決和簡化的衝突和目標。遊戲中存在的問題可以在幾個小時(或幾天)內解決,而且是一定存在解決方案的。

無論在哪種情況下,這些影響可能都是不易察覺的。但是,如果人們反復接觸某種思考方式,慢慢地就會產生長期的影響。部分影響已經得到了證實——某些思維方式(如過度競爭和個人財富的積累)已經成為資本主義社會的驅動力。

這也許可以解釋具有類似主題的遊戲為什麼會興起和流行。此外,電子遊戲可以產生積極的影響,提高人們解決問題的能力、觀察力和耐心。

雖然大多數人能夠清楚地區分電子遊戲和現實生活,但從遊戲中學到的想法可能會以積極或消極的方式影響人們的其他行為。然而,隨著媒體在人們生活中的日益普及,電子遊戲與現實生活之間的界限開始變得模糊。

隨著在線角色扮演遊戲發展成模仿現實世界的新社交體驗形式(至少在基本方式上是如此),它們已經不再只是遊戲了。

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